諸岡 良優1,土屋 修一1,銭 潮潮2,竹下 哲也1
1.国土交通省 国土技術政策総合研究所 河川研究部水循環研究室,2.一般財団法人 河川情報センター
https://www.youtube.com/watch?v=wB7lScn_Ex4解説付動画(国総研Youtubeチャンネルへのリンク)
https://www.youtube.com/watch?v=wB7lScn_Ex4
6/13(月)11:00-12:00にミニ発表会・個別ディスカッションのためのWebミーティングを開かせていただきます。
https://teams.microsoft.com/l/meetup-join/19%3ameeting_YzI2ZGRhYTctMjkzZS00NWI2LWIyNTQtYTUxM2JlYjA1ZGJh%40thread.v2/0?context=%7b%22Tid%22%3a%22d6b1d231-8af7-43c1-accb-97dd41c880d7%22%2c%22Oid%22%3a%2215beaab2-30d7-407e-95cc-c7e84d7f1199%22%7d
ご都合がよろしければぜひご参加いただき、ディスカッションさせていただきたいと思います。どうぞよろしくお願いいたします。
興味深い研究発表、ありがとうございます。 Youtubeの方も拝見させていただき、リアリティのある映像と思いました。 水位の一次元的な予測結果を3Dで表示させていると理解しましたが、 水面変動や流況の表示については、どのように工夫されたのでしょうか? 将来的には計算結果の流速やFr数を考慮した映像を作れると、より現実味が出る可能性もあるのではと思った次第です。
ご質問・コメントをいただき、また動画も見ていただきありがとうございます。
ご指摘いただいた通り、水位の一次元的な予測結果を3次元表示しています。
水面変動については、水面形状が異なる複数のテクスチャを事前に作成しておき、プログラムでテクスチャを自動で切り替えることで表現しています。また、水しぶきのエフェクトも追加しています。
水面の濁りは、水位の上昇に合わせて水面テクスチャの色(RGB)に数値を加算・減算する機能を加えることで、水位に連動して濁りを表現しています。
流速については、現時点では一定の表現となっていますが、水位に連動して流速を変えるなど、よりリアリティのある表現を検討していく予定です。
ご回答ありがとうございます. 水の濁りを水位に応じて変えるなど,工夫されているんですね. 実用化を期待しております.
諸岡さん、お疲れ様です、富山県立大の呉です。 大変重要な研究成果をありがとうございました。ゲームエンジンのUnityを使用されていますが、これを使用するのは困難だったでしょうか?マニュアルや事例集などが充実しており、使用しやすかったなどあれば、ご教示願います。うちも学生に使用させようと思っていまして、お伺いさせて頂きました。 呉修一 富山県立大学
呉先生
ご質問いただきありがとうございます。 下記の通り回答させていただきます。
> ゲームエンジンのUnityを使用されていますが、これを使用するのは困難だったでしょうか? → 臨場感・切迫感のあるVR表示を作る場合は、一定の技術的な能力が求められると思います。
> マニュアルや事例集などが充実しており、使用しやすかったなどあれば、ご教示願います。 → Unityの公式サイトにはドキュメントや750時間超の学習コンテンツがあります。
諸岡さん、大変ありがとうございました!今後、必ず重要になる研究ですね、色々とご教示ください。
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6/13(月)11:00-12:00にミニ発表会・個別ディスカッションのためのWebミーティングを開かせていただきます。
https://teams.microsoft.com/l/meetup-join/19%3ameeting_YzI2ZGRhYTctMjkzZS00NWI2LWIyNTQtYTUxM2JlYjA1ZGJh%40thread.v2/0?context=%7b%22Tid%22%3a%22d6b1d231-8af7-43c1-accb-97dd41c880d7%22%2c%22Oid%22%3a%2215beaab2-30d7-407e-95cc-c7e84d7f1199%22%7d
ご都合がよろしければぜひご参加いただき、ディスカッションさせていただきたいと思います。どうぞよろしくお願いいたします。
興味深い研究発表、ありがとうございます。
Youtubeの方も拝見させていただき、リアリティのある映像と思いました。
水位の一次元的な予測結果を3Dで表示させていると理解しましたが、
水面変動や流況の表示については、どのように工夫されたのでしょうか?
将来的には計算結果の流速やFr数を考慮した映像を作れると、より現実味が出る可能性もあるのではと思った次第です。
ご質問・コメントをいただき、また動画も見ていただきありがとうございます。
ご指摘いただいた通り、水位の一次元的な予測結果を3次元表示しています。
水面変動については、水面形状が異なる複数のテクスチャを事前に作成しておき、プログラムでテクスチャを自動で切り替えることで表現しています。また、水しぶきのエフェクトも追加しています。
水面の濁りは、水位の上昇に合わせて水面テクスチャの色(RGB)に数値を加算・減算する機能を加えることで、水位に連動して濁りを表現しています。
流速については、現時点では一定の表現となっていますが、水位に連動して流速を変えるなど、よりリアリティのある表現を検討していく予定です。
ご回答ありがとうございます.
水の濁りを水位に応じて変えるなど,工夫されているんですね.
実用化を期待しております.
諸岡さん、お疲れ様です、富山県立大の呉です。
大変重要な研究成果をありがとうございました。ゲームエンジンのUnityを使用されていますが、これを使用するのは困難だったでしょうか?マニュアルや事例集などが充実しており、使用しやすかったなどあれば、ご教示願います。うちも学生に使用させようと思っていまして、お伺いさせて頂きました。
呉修一 富山県立大学
呉先生
ご質問いただきありがとうございます。
下記の通り回答させていただきます。
> ゲームエンジンのUnityを使用されていますが、これを使用するのは困難だったでしょうか?
→ 臨場感・切迫感のあるVR表示を作る場合は、一定の技術的な能力が求められると思います。
> マニュアルや事例集などが充実しており、使用しやすかったなどあれば、ご教示願います。
→ Unityの公式サイトにはドキュメントや750時間超の学習コンテンツがあります。
呉先生
ご質問いただきありがとうございます。
下記の通り回答させていただきます。
> ゲームエンジンのUnityを使用されていますが、これを使用するのは困難だったでしょうか?
→ 臨場感・切迫感のあるVR表示を作る場合は、一定の技術的な能力が求められると思います。
> マニュアルや事例集などが充実しており、使用しやすかったなどあれば、ご教示願います。
→ Unityの公式サイトにはドキュメントや750時間超の学習コンテンツがあります。
諸岡さん、大変ありがとうございました!今後、必ず重要になる研究ですね、色々とご教示ください。