The symposium about river engineering, 2022

バーチャルツアーと仮想空間を活用した河川改修時における河川景観評価手法の提案

著者

林田 寿文1,佐藤 隆洋2,川野 倫輝2,河野 誉仁1,中村 圭吾3

1.国立研究開発法人土木研究所 自然共生研究センター,2.日本工営株式会社,3.国立研究開発法人土木研究所 河川生態チーム

説明資料

コメント (11)
  1. 岩見 収二 より:

    決められたポイント(赤丸地点)だけでなく、仮想空間の中を自由に動き回れるような拡張性はあるでしょうか。さらに没入感を得られるのではないかと思います。

    1. 林田 寿文 より:

      ご質問ありがとうございます。
      決められたポイント(赤丸地点)は、バーチャルツアー上で移動するための目印となります。これは、表現する場所を間引くことで使用するデータ量を軽くするなどのメリットがあります。
      一方で、仮想空間内を自由に動くには、ゲームエンジンで構築した仮想空間内であれば自由に見て回ることが可能となります。ただし、こちらはある程度のPCスペックが必要となります。
      バーチャルツアー内でほぼ自由に移動となると、ポイントをかなり増やすことで出来ると思いますが、あまり現実的ではないと考えています。

  2. 林田 寿文 より:

    ご質問ありがとうございます。
    決められたポイント(赤丸地点)は、バーチャルツアー上で移動するための目印となります。
    これは、使用するデータ量を軽くするなどのメリットがあります。
    一方で、仮想空間内を自由に動くには、ゲームエンジンで構築した仮想空間内であれば自由に見て回ることが可能となります。こちらはある程度のPCスペックが必要となります。
    バーチャルツアー内でほぼ自由に移動となると、ポイントをかなり増やすことで出来ると思いますが、あまり現実的ではないと考えています。

  3. 中津川 誠 より:

    興味深い発表ありがとうございます。ARやVRには素人なので基本的な質問で恐縮です。整備後のイメージに使う樹林や水面といったアイテムは、自分でデザインする必要があるのか?あるいはレディーメードであるものを切り貼りするのか?どうやって組み込むのでしょうか?

    1. 林田 寿文 より:

      ご質問ありがとうございます。
      仮想現実を作成し始めた際、国内の樹木や河床材料などが無いということが課題でした。
      (ゲームエンジンは外国製品のため)
      それが現在では、九州地整の九州技術事務所から、仮想空間の作成のマニュアルとともに川づくり検討に必要となパーツをゲームエンジン用に設定したテンプレートファイルなどが公開されています。
      これらを活用することで日本の川を表現するために最低限な樹木、植生、河床材料などの材料は揃っています。一方で、水面はゲームエンジン自体での表現が可能となっています。
      これらマニュアルを活用するための動画も公開されております。
      https://www.youtube.com/watch?v=aTIArsFXbd4&feature=youtu.be

      余談ですが、仮想現実なので、太陽の位置の違いによる影の表現や、雨や雪を降らすことも可能となります。

      1. 中津川 誠 より:

        丁寧なご回答と有用な情報ありがとうございます。川づくりの合意形成にも有用なツールとなるかと思いますので、参考にさせていただきます。

  4. 野谷 靖浩 より:

    発表ありがとうございます。VRについては素人なのですが、景観のテクスチャなどは、ディファクトである程度あるのか、自らデザインする必要があるのかを教えてください。バーチャルの見える場所はどのくらい制限されますか?

    1. 林田 寿文 より:

      ご質問ありがとうございます。
      景観を構成するテクスチャにつきましては、3番の回答にあるように材料は揃ってきています。このようにレディーメードとして準備されているものもありますし、個別に購入することも出来ます。もちろん自作も可能となっております。
      また、見える場所の制限ですが、特段はないものと考えております。
      例えば、日本地図の様な遠景からズームアップするようなことも可能となっております。
      ただし、詳細に見せたいものがある際には、細部まで作りこみを行う必要があります。

  5. 磯谷 朗太 より:

    興味深い発表をいただきありがとうございました。興味本位な質問で恐縮なのですが、作成する際のゲームエンジンにはunrealengineを用いているということだったと思います。
    ゲームエンジンとして代表的なものを考えるとunrealengineのほかにunityというのもあると思います。なぜunrealengineを選ばれたのかといった理由があれば教えていただきたく思います。日本でネット検索で情報が多いのはunityであるかなと思いまして、情報量が多いほうが初心者にとってはとっつきやすいなという印象があり、ご質問させていただきました。

    1. 林田 寿文 より:

      ご質問ありがとうございます。
      開発を始めた際にはUnReal Engine4の方が品質が良いと聞いていましたので現在も引き続き使用してろいう状況です。ただ現在ではどちらも品質には大きな差がないものと認識しています。
      UnReal Engine4はCG主体、Unityはプログラム主体ということもありまして、各自で使いがっての良い方を選んでご使用いただければと思います。

      1. 磯谷 朗太 より:

        ご返信いただきありがとうございます。
        個人的には若干のunityの経験がある一方、多くの方はUnReal Engineを用いていたので気になって質問させていただきました。
        機会を見つけてそういうものに取り組んでみたいと思いました。ありがとうございました。